Liftoff: Game Seluler Dominasi Pasar Global
Jakarta, Cyberthreat.id- Platform pemasaran dan penargetan ulang aplikasi seluler, Liftoff, merilis laporan berjudul Mobile Gaming Apps Report: 2019 User Acquisition Trends and Benchmarks.
Laporan tersebut menunjukkan, pertumbuhan game seluler terus meningkat setiap tahunnya, dan bahkan ditargetkan akan meraih pangsa pasar sebesar 60% dari konsumsi game secara keseluruhan hingga akhir tahun ini.
Laporan tersebut, berdasarkan kerjasama dengan platform atribusi dan pengukuran aplikasi seluler, AppsFlyer, yang menyoroti game kasual (casual games) yang telah mendominasi industri game seluler dengan menghasilkan angka penjualan sebesar US$ 3 miliar melalui pembelian dalam aplikasi (in-app purchase).
Dennis Mink, VP Marketing Liftoff mengatakan, hal tersebut mengindikasikan bahwa industri tersebut nampaknya akan mampu mempertahankan jumlah konsumennya dalam jangka panjang.
“Nampaknya kenaikan masih akan muncul dalam hal biaya yang dikeluarkan serta tingkat konversi sebesar dua digit terkait pengguna yang masih perlu diyakinkan di tingkat awal,” kata Mink melalui siaran pers, Selasa, (27 Agustus 2019).
Sebagai ilustrasi, lanjut Mink, game puzzle mampu menghasilkan peningkatan pendapatan sebesar 34% dibandingkan dengan tahun lalu, di samping game arcade yang berhasil memperoleh pendapatan sebesar hampir dua kali lipat dibandingkan dengan tahun sebelumnya.
Terlepas dari tingginya biaya yang dibutuhkan untuk mengakuisisi pengguna baru, ketertarikan pengguna untuk melanjutkan permainan jauh melampaui biaya akuisisi sebesar US$ 30,05 untuk setiap pengguna.
“Walaupun demikian, tren menunjukkan bahwa para pengguna tersebut bersedia untuk membayar, menggunakan aplikasi, dan tetap bertahan pada aplikasi, khususnya pada sub-kategori permainan yang menawarkan alur permainan yang cenderung membentuk kebiasaan,” ujar Mink.
Mink menjelaskan, komponen signifikan dari pasar game kasual adalah segmen game hiperkasual (hyper casual games), yang telah terbukti sebagai medium yang menguntungkan dari segi monetisasi.
Hal ini dikarenakan sifat dari game tersebut yang pada prinsipnya memang dirancang untuk menghasilkan uang melalui penayangan iklan.
Data dari perusahaan analitik aplikasi, Apptopia, menyebutkan bahwa jumlah unduhan aplikasi game hiperkasual mencapai hampir 630 juta dan menghasilkan pendapatan lebih dari US$ 53 miliar di seluruh dunia melalui pembelian dalam aplikasi.
“Dampaknya akan terlihat dengan jelas di kawasan-kawasan yang baru tumbuh, di mana terdapat potensi yang besar dengan biaya yang lebih rendah dan kurva retensi yang lebih sehat,” ujar Mink.
Sejalan dengan hal tersebut, game kasino sosial (social casino) juga berhasil menarik perhatian audiens dengan melibatkan emosi pemain sekaligus mendorong munculnya kompetisi yang bersahabat.
Penggabungan antara kompetisi dan investasi risiko yang rendah cenderung menjamin bertahannya pengguna dalam memainkan game.
Buktinya, industri game kasino sosial sukses menghasilkan pendapatan sebesar US$ 1.27 miliar dalam kurun waktu selama beberapa bulan pertama di tahun 2018.
Laporan dari Liftoff juga menunjukkan bahwa pemain game kasino sosial cenderung menawarkan timbal balik (reward) yang tinggi serta loyalitas konsumen yang kuat, walaupun game kasino sosial memang cenderung lebih populer di Barat dibandingkan dengan di Asia.
“Para pemasar aplikasi game telah semakin berpengalaman dalam menarik kembali perhatian para pengguna kepada aplikasi mereka dan memaksimalisasi potensi untuk melakukan monetisasi,” ungkap Shani Rosenfelder, Head of Content and Insights AppsFlyer.